Selasa, 21 Oktober 2014

Kiat Mengatasi Kejenuhan

            Rasa jenuh atau bosan merupakan sifat alamiah manusia yang wajar terjadi. Rutinitas yang monoton adalah salah satu penyebab seorang merasakan kejenuhan, selain itu beban pikiran dan lingkungan juga menjadi penyebab timbulnya rasa jenuh. Dunia kampus, dunia kerja, bahkan dengan suatu hubungan, kalau sudah merasa bosan sulit rasanya untuk berkonsentrasi, sulit untuk bahagia, tidak enerjik bahkan rasa antusias terhadap sesuatu akan berkurang. Hal ini sangat bahaya jika terjadi berlarut-larut terhadap hidup kita.
            Beberapa kiat untuk mengatasi kejenuhan ini salah satunya adalah menyalurkan hobi kita, hobi atau kegemaran biasanya akan membuat mood kita membaik karna kita akan melakukan sesuatu yang kita sukai. dan ketika kita melakukan rutinitas kehidupan lagi setidaknya mood kita sudah bagus. Bagi mahasiswa yang disibukan dengan rutinitas tugas-tugas dari dosen dan penulisan-penulisan ilmiah, atau pekerja dengan deadline-deadline kantor yang banyak, luangkanlah waktu untuk sekedar bercengkrama dengan teman-teman, jangan menutup diri, dan mengunjungi tempat-tempat yang menyenangkan. Dengan merubah dekorasi ruang kerja, atau dekorasi tempat belajar juga dapat memberikan kesan segar dan berbeda sehingga rasa jenuh dapat dikurangi. Selain itu, sempatkan lah waktu untuk sekedar bermain, banyak game-game yang dapat dimainkan untuk mengurangi rasa jenuh dengan kegiatan sehari-hari kita. bergabung dengan sebuah organisasi ataupun komunitas yang sesuai dengan passion kita juga dapat membuat kesan baru dalam menjalankan rutinitas harian kita. Dan yang tidak kalah pentingnya adalah menjaga kesehatan dan stamina tubuh kita agar kita dapat tetap mengerjakan pekerjaan atau tugas-tugas kampus dengan tepat waktu.

            Beberapa kiat untuk mengatasi kejenuhan menurut saya telah diuraikan diatas, sebisa mungkin kita harus bias melawan rasa jenuh tersebut. Selalu ingat dengan tujuan hidup kita, itu dapat membuat kita bersemangat lagi untuk menjalani hidup. Berdoa dan menyerahkan seluruh masalah-masalah dalam hidup ini kepada Allah SWT, karna apapun hal baik yang kita kerjakan pasti mendapatkan pahala dan kemudahan-kemudahan juga dari Allah SWT. Keridhoan orangtua juga tidak kalah pentingnya, komunikasi yang baik dengan orang tua dan keluarga dapat juga memberikan motivasi kepada kita untuk semnagat lagi mengerjakan pekerjaan dan tugas-tugas kuliah dengan baik. 

Rabu, 01 Oktober 2014

Motivasi Belajar


              Motivasi memegang peranan sangat penting dalam menjalani kehidupan ini khususnya dalam hal belajar. Seorang siswa atau bahkan mahasiswa harus mempunyai motivasi sebagai bentuk dorongan semangat untuk mencapai keinginannya atau cita-citanya. Tanpa motivasi usaha yang dilakukan tidak akan maksimal, jadi sebuah motivasi ialah syarat mutlak dalam menggapai cita-cita. Menurut saya sebuah motivasi dapat ditimbulkan dari dalam diri sendiri dan pengaruh dari luar. Motivasi yang timbul dari diri sendiri dapat berupa kesadaran dan sebuah sikap gigih untuk mendapatkan sesuatu. Sedangkan motivasi yang timbul akibat pengaruh dari luar dapat berupa pujian, suruhan atau bahkan paksaan dari oranglain.
 
            Untuk meningkatkan sebuah motivasi belajar banyak yang harus diperhatikan, salah satunya tujuan. Tujuan dari sebuah pencapaian merupakan salah satu hal yang penting untuk menimbulkan sebuah motivasi. Seorang siswa tidak akan termotivasi jika ia sendiri tidak mengerti atau memahami tujuan dari kegiatan yang sedang ia lakukan. Selain tujuan, pengoptimalan fasilitas juga diperlukan, misalnya kelengkapan sumber-sumber belajar, gadget atau alat elektronik yang dapat menunjang siswa dalam belajar. Pemberian pujian atau hadiah dari oranglain juga dapat berpengaruh dalam meningkatkan motivasi. Saingan atau competitor bisa menjadi sebuah pacuan untuk siswa dalam memperbaiki diri dan akan ada motivasi tersendiri untuk menjadi yang terbaik. Namun dengan adanya seorang kompetitor dapat menyebabkan siswa tersebut memiliki rasa dendam atau iri, hal ini yang harus dihindari. Yang paling berpengaruh dalam meningkatkan motivasi belajar seorang siswa atau mahasiswa adalah orang tua, dengan mengingat orangtua kita, apa yang telah mereka perjuangkan demi kita, dan semua harapan-harapan mereka terhadap kita yang sangat memegang andil besar dalam memperngaruhi peningkatan motivasi belajar kita sebagai siswa ataupun mahasiswa. Tentunya kita sebagai anak menginginkan harapan kedua orangtua kita terhadap kita terwujud dan membuat mereka bangga, itulah salah satu kewajiban anak yang harus kita penuhi.

            Banyak hambatan atau rintangan yang akan siswa atau mahasiswa hadapi selama proses belajar, inilah pentingnya sebuah motivasi. Telah dibahas sebelumnya mengenai beberapa cara untuk meningkatkan motivasi belajar, tetapi cara-cara tersebut harus diikuti dengan penyerahan diri kepada Tuhan Yang Maha Esa. Pendekatan diri dengan Tuhan merupakan sebuah kewajiban yang harus dipenuhi seperti. Semaksimal-maksimalnya usaha yang telah kita lakukan dan sebesar apapun motivasi belajar kita jika Tuhan tidak mengizinkan kita mencapai sebuah keinginan yang kita kehendaki maka tidak akan terjadi. Jadi sebagai umat beragama kita harus menyerahkan diri kita dan semua cita-cita, pengharapan, keinginan kita kepada Tuhan. Manusia hanya dapat berencana tetapi Tuhanlah yang menentukan segalanya.

Profil Perusahaan


Nama Perusahaan        :           PT. Rexintra Intan Cemerlang
Lokasi                         :           Jalan Tebet Barat Dalam Raya 7, Jakarta Selatan, DKI Jakarta.
Kategori Perusahaan    :           Perusahaan jasa dalam bidang digital printer
Kode Pos                    :           12810
Nomor Telepon            :           (021) 8353539
Buka                            :           9.00AM – 10.00PM
Jasa yang Ditawarkan :        Pembuatan X Banner, Roll Up Banner, Photo Canvas, Glossy,  Neonbox, Billboard, Sticker, Kartu Nama.
Jumlah Karyawan         :           20 Karyawan.

            Rexintra Digital Printing adalah perusahaan yang bergerak dalam jasa pelayanan cetak digital. Perusahaan ini masih dalam skala menengah dan akan berkembang lagi sebagai salah satu digital printing yang terbaik di kawasan Tebet, Jakarta Selatan. Layanan utama Rexintra antara lain ialah Pembuatan X Banner, Roll Up Banner, Photo Canvas, Glossy,  Neonbox, Billboard, Sticker, dan Kartu Nama.      Ditunjang dengan peralatan yang cukup memadai maka Rexintra dapat memberikan harga yang relative murah dengan kualitas sesuai dengan keinginan konsumen. Luas lingkup area bisnis perusahan digital printing ini adalah kawasan Jakarta Selatan tepatnya di Jalan Tebet Barat Dalam Raya No. 7. Besar omset rata-rata perahun dari perusahaan Rexintra Digital Printing ini mencapai 1.000.000.000 (1 Milyar) tetapi belum termasuk gaji 20 karyawannya.

Denah lokasi Rexintra Digital Printing:



SUMBER REFERENSI

-           URL : www.indoprinting.co.id/digital-printing.html
-           URL : http://jakarta.citydirectory.co.id/.../rexintra-intan-cemerlang
-           Map, Google, 2014, Location of Rexintra.
URL:https://maps.google.co.id/maps?newwindow=1&um=1&ie=UTF-8&fb=1&gl=id&cid=14110734239914016588&q=PT.+Rexintra+Intan+Cemerlang&sa=X&ei=sxUsVMnJC4KRuQSmmoL4Ag&ved=0CHYQ_BIwCw

NARASUMBER WAWANCARA

-           Rina (Manager Finance & Accounting)
-           Denny (Operator Produksi)


KOMENTAR PRIBADI

            Rexintra Digital Printing merupakan jasa pelayanan cetak digital yang terkenal di kawasan Tebet, Jakarta Selatan. Dengan jumlah karyawan sebanyak 20, usaha digital printing ini memiliki struktur organisasi yang jelas dan terstruktur.
Meskipun hanya usaha menengah namun Rexintra mampu berkompetisi dengan digital printing lainnya yang sudah memiliki nama. Ditinjau dari harga yang ditawarkan dan dengan kualitas produksi yang baik, perusahaan dibidang digital printing ini menjadi salah satu yang banyak dipilih oleh masyarakat sekitar khususnya di daerah Tebet, Jakarta Selatan. Pelayanan yang ramah dari pada pekerjanya juga merupakan salah satu nilai utama yang membuat digital printing ini disegani oleh masyarakat.

Senin, 16 Juni 2014

Resume Seminar Open Lecture "Game Industry, Global, and Indonesia Opportunity and Challenges"

Tim UG IBC
·       Perbedaan game dulu dan sekarang (2D ke 3D).
Dewasa ini siapa yang tidak suka bermain game? Tidak hanya anak-anak tetapi bahkan orang dewasa terkadang juga bermain game. Well termasuk saya juga suka, untuk bermain game mulai dari PS, X-Box sampai PC. Dan alasannya biasanya untukrefreshing atau penasaran akan game itu sendiri. Tapi apapun itu alasannya, kita tahu bahwa setiap orang senang untuk bermain game.
Tapi kali ini saya tidak akan membahas kenapa setiap orang senang bermain game tetapi saya akan sedikit bercerita mengenai perkembangan game dan juga perbedaannya. Pertama perkembangan game tidak terlepas dari kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan yang mana terciptanya game sendiri juga dimulai dengan adanya teknologi komputer. Dan kita tahu sekarang teknologi visualisasi gambar memungkinkan untuk suatu objek terlihat lebih hidup. Maka dari itu disini saya akan membahas perkembangan dan perbedaannya dalam beberapa poin.
1. Pencitraan
Pencitraan sangat berkembang sejak dari tahun 1990 dan seiring berjalannya waktu mulai dikembangkannyalah OpenGL sebagai API untuk objek dan visualisasi 3D. Walaupun game telah dikenal sejak dibuatnya komputer destop, tetapi teknologi pada saat itu masih belum mendukung untuk menjadi game yang banyak kita lihat sekarang ini. Dengan teknologi yang masih terbatas pada saat itu game baru bisa dibuat dengan tampilan yang secara geometri adalah 2D yaitu panjang x lebar . Contoh game yang pada saat itu menggunakan konsep 2D adalah seperti game, “Mario Bross”,”Zelda”, “Rockmen” dan beberapa game yang dulu dimainkan di Sega, nintendo, Game Boy dan alat permainan 2D lainnya.
Game 3D berkembang sejak tahun 1990-an sampai berkembang menjadi sekarang ini dengan detail yang baik dan desain yang sangat halus pada saat di render. Dengan berkembangnya OpenGL sebagai API Open Source untuk pengembang game dan animasi. Juga terdapat software dan hardware yang mendukung untuk menampilkan game 3D. Secara geometri 3D merupakan suatu objek yang memiliki dimensi panjang x lebar x tinggi.
Sebagai tambahan untuk perkembangan grafis, seperti animasi dan game pada saat sekarang ini telah berkembang menjadi AR(Augmented Reality) dan VR(Virtual Reality) . Sehingga membuat tampilan menjadi semakin hidup dan membuat eksperien yang lebih baik kepada user dan lebih menyenangkan.
2. Software
Perkembangan teknik algoritma telah memungkinkan pembuat aplikasi untuk mengembangkan game menjadi semakin baik. Mulai dari  API untuk melakukan rendering algoritma tersebut telah dikembangkan menjadi semakin baik dan menghemat resourcekomputer atau mesin dan menjadi lebih efisien seperti yang kita rasakan sekarang ini. Pada periode tahun 1980 sejak komputer desktop pertama dikembangkan game masih dibuat dengan sangat sederhana. Dilakukan dengan bahasa pemrograman seperti C , prolog dan lainnya. Sekarang dengan perkembangan teknologi pembuatan game bisa dilakukan hanya dengan enggine game tertentu, yaitu hanya dengan menginstall suatu software yang meng-generate suatu objek dan game secara user friendly.
3. Hardware
Teknologi yang maju telah membuat hardware menjadi semakin powerfull, murah dan kecil, hal ini dimanfaatkan oleh para pengembang citra dan game. Yang menjadi masalah saat membuat objek dan animasi 3D untuk game sekarang ini adalah sumber daya mesin yang tidak mencukupi. Proses rendering akan sangat lama dengan menggunakan hardware yang mempunyai spesifikasi lama. Maka teknologi hardware sekarang mengatasi masalah tersebut. Rendering bukan lagi menjadi masalah, pembuatan objek apapun bisa di realisasikan.
4. Gameplay
Jika anda pernah bermain game pada tahun 1989-an sampai sekarang ini maka bagi anda akan sangat jelas perbedaan yang terlihat pada gameplaynya. Pada game berjenis 2D maka gameplaynya terasa sangat membosankan apa lagi ketika anda sudah merasakangameplay dari game berjensi 3D. Game berjenis 3D membuat tampilan yang menarik dan permainan yang lebih nyata dan seru bagi penikmat game. Jika anda pernah bermain game seperti “Fable” maka anda akan sangat tertarik(Promosi).
·         Content components (bagaimana mengambil ide yang ada untuk membuat sebuah game yang menarik).
·         Motion capture (mengambil gerakan secara lansung).
·         Membuat game yang baik harus memiliki ini:
Ø  Game yang menarik (contoh : angry bird dan point blank)
Ø  Playability and game play
Ø  Inovation controller game
·         BCI (Brain Computer Interface)
Ø  Medis, psikologi, stimulus
Ø  Electro encephalography
Ø  Neural impulse actuator
Ø  Bermain game dengan menggunakan otak
Ø  Game for create money

Ø  Other factors for succesful game (timing adalah hal yang terpenting)

The rise of gaming (wong lok bien)
Indonesia memiliki potensi yang besar dalam dunia game
·         Global reach
·         Bagaimana game yang dibuat bisa menanjak
·         Service and operation
·         Kolaborasi antara semua pihak dalam pembuatan game
·         Dengan adanya internet, orang dapat menjual gamenya sampai ke dunia
·         Penjualan game online yang selalu menanjak
·         Saat ini, buat game tidak sulit seperti dulu
·         Seberapa kreativitasnya kalian dalam membuat game
·         Marketing and promotion
·         Prestasi orang indonesia dimata dunia

Game engine unity 3D and student chance in game industry (kim kyoung hwan)
·         Game engine
·         Price of game engine
·         Unity 3D platform
Ø  Ios
Ø  Android
Ø  Flash
Ø  Pc
Ø  Mac
Ø  Ps3
Ø  Xbox 360
Ø  Wii
Ø  Web player
Ø  Blackberry
·         User growth rate of unity 3D
·         Works created by non-programmers
·         Korea game education conditions
·         Unity showcase 2014 (unity3d.com)

Mobile games market trends and succes startes (stephen cho)
·         Status of the global mobile gaming market
·         Major trends in the mobile games market major
·         Emerging trends in the mobile games market
·         Korea mobile game succes story
·         Indonesian mobile game growth
Ø  Mobile game yang paling terkenal dari aplikasi
Ø  Perkembangan mobile game yang semakin meningkat dalam global marketing
Ø  30% mobile game meningkat di tiap negara
Ø  Kalau ada platform baru muncul, maka company yang baru juga akan muncul. Dari pc berubah ke mobile platform
1.       Status of korea mobile game succesful companies
ü  Partnership
ü  Momen yang tepat untuk launching
ü  Mencari tau trend mobile gaming, baru launching
ü  Untuk pemula peluangnya tidak terlalu besar, maka stephen cho ingin membantu sekalian berbisnis
ü  Jangan ragu-ragu untuk membuat mobile gaming, pintar mencari teman untuk sharing dalam menemukan content
2.       growth direction of the mobile game companies in indonesia
ü  dimulai dari niat untuk menjalankan semua
ü  mental
ü  tujuan kearah global
ü  perencanaan content
ü  pintar graphics
ü  peka untuk memenuhi kekurangan yang ada.

Rabu, 02 April 2014

Profesi Dalam Dunia Game

Nama   : Miftahul Hasanah
NPM     : 5441147
Kelas    : 3IA12

Banyak orang mengira kalau proses pembuatan game hanya melibatkan programmer dan artist saja. Artist bertugas menggambar dan membuat musik yang nantinya akan menjadi bahan dasar programmer dalam membuat game.Penggambaran seperti itu pada dasarnya merupakan generalisasi peran dalam proses pengembangan game. Banyak sekali peran dalam pengembangan game dari proses perencanaan, sampai proses peluncuran game dan maintenance. Dan peran-peran itu tidak selalu berkaitan dengan bidang ilmu desain dan pemrograman saja.
Dalam artikel ini akan disebutkan beberapa peran dalam proses pengembangan game menurut artikel pada Gamecareerguide. Yang perlu diperhatikan, peran-peran yang disebutkan belum mencakup semua peran dalam pengembanan game karena jumlah peran itu banyak sekali.
1. Animator
Jika sesuatu bergerak dalam game, maka “sesuatu” itu harus dianimasikan. Animator bertugas “menggerakkan” benda-benda yang perlu bergerak dalam game. Mereka juga bertanggungjawab pada cut-scene, lip-sync, sprite karakter dan efek-efek visual dalam game.
2. Visual Artist
Jika animator berperan dalam membuat sesuatu yang bergerak, maka visual artist berperan dalam membuat benda-benda yang diam. Dari konsep karakter, tampilan “dunia” dalam game, sampai tampilan antar muka dalam game. Biasanya mereka juga membuat konsep gambar pada pre-produksi ketika membuat proposal untuk dikirim ke penerbit game (atau disebut dengan proses “Pitch”).
3. Audio Composer
Seperti namanya, composer bertugas memberi suara pada game. Suara ini dibagi menjadi dua, yaitu BGM (background music) dan SFX (sound efek). BGM merupakan musik latar pada game dan SFX merupakan suara-suara seperti suara menekan tombol, suara ketika melakukan aksi, dll.
4. Game Designer
Game designer terlibat dalam berbagai macam aspek dalam pengembangan game. Tugasnya antara lain mendesain cerita dalam game, bagaimana pemain mengkontrol karakter dalam game, nama level, judul game, aturan main dalam game, mendesain level, dan lain-lain.
5. Staf Produksi
Staf produksi merupakan pemimpin proyek dalam pengembangan game. Mereka memastikan bahwa game tidak overbudget dan selesai tepat waktu. Mereka aktif berkomunikasi dengan tiap peran yang lain untuk memastikan bahwa pekerjaan mereka tidak ada masalah.
6. Programming
Semua yang ada pada game membutuhkan program agar berfungsi sebagaimana mestinya. Inilah makanan programer sehari-hari. Selain membuat program untuk game, pada proyek game dengan skala menengah ke atas kadang programmer membuat tool untuk membantu artist membuat efek-efek pada game.
7. Quality Assurance
QA betanggung jawab terhadap kualitas produk. Selain menguji game, mereka juga membantu menyeimbangkan tingkat kesulitan pada game, memeriksa tutorial dan antarmuka, juga misalnya jika game tersedia dalam bahasa lain.
Selain peran-peran diatas, banyak peran lain yang belum disebut seperti manajer komunitas, PR, marketing, dan lain-lain. Pada rumah produksi game skala kecil, banyak yang merangkap peran-peran diatas, seperti programmer, desain, dan produksi dijadikan satu, atau artist dan animator dijadikan satu. Cara seperti ini memiliki keuntungan dan kerugian sendiri-sendiri. Keuntunganya adalah tidak ribet, dan membutuhkan lebih sedikit sdm. Kerugianya adalah jumlah pekerjaan yang banyak untuk setiap yang merangkap sering menjadikan hasil produksi game kurang maksimal.

Dalam sebuah proses produksi game, ada yang disebut “crunch”. Crunch ini dilakukan ketika misalnya game mendekati deadline tanggal perilisan dan sentuhan akhir dibutuhkan agar game rilis dengan kualitas terbaik. Saat crunch, staf pengembangan game bekerja lembur, bahkan sampai tidak pulang, untuk mempolish dan memperbaiki bug pada game. Dalam crunch, seringkali pegawai tidak atau diberi sedikit kompensasi atas hasil lemburnya itu. Hal ini banyak yang berpendapat sebagai alasan orang keluar dari industri game. Tapi banyak juga pengembang game yang menikmati proses crunch ini sebagai proses penyempurnaan game buatan mereka.

Senin, 10 Juni 2013

Website

Pengantar Web Science
Nama     : Miftahul Hasanah
NPM      : 54411472
Kelas      : 2IA12

Dalam pembuatan website secara gratis ini, saya menggunakan wix.com dimana pada link tersebut menyediakan pembuatan web sederhana, mudah dalam pembuatannya dan gratis. Wix.com adalah website flash builder yang didirikan oleh Giora Kaplan, Avishai Abrahami, dan Nadavi Abrahami. Pertama kali online pada tahun 2005 dan memiliki kantor pusat di Tel Aviv dan New York. Dengan metode drag & drop.
Langkah - Langkah Membuat Website (Gratis) pada wix.com sebagai berikut:
  1. Buka wix.com
  2. Sign Up, untuk membuat account baru pada wix.com
  3. Isilah semua keterangan yang diminta pada dialog box SignUp
  4. Setelah kita memiliki account baru pada wix.com ini, mulailah untuk membuat website baru. pada wix.com ini di sediakan beberapa pilihan tampilan-tampilan web mulai dari web clothing online, shoes store, style and mode shop, dll. Selain itu kita dapat membuat/creat new web atas design kita sendiri
  1. Disini saya menggunakan design sendiri dalam membuat website yang saya inginkan. Saya membuat Shop Online yang menjual pakaian dan accesories. Nama dari Shop Online pada website ini adalah AOZORA.
  2. Langkah awal yaitu, pilih category template > pilih blank template untuk memilih template kosong > pilih pola template bernama blank template, kemudian tunggu loading untuk membuka web editor dari wix 
  1. Setelah loading selesai, maka editor web tampil dengan satu komponen, yaitu Main Page bernama "Home Page"
  1. Tambahkan Header web dengan cara klik icon Add, pilih icon Page Parts dan pilih Areas, kemudian pilih style area sesuai selera dengan cara klik salah satu dari style area.
  2. Untuk menambahkan produk di Catalog, klik komponen Matrix Store dan pilih manage products. Kita dapat memenage produk kita disini, masukkan beberapa info seperti harga produk, tersedia dalam warna dan ukuran apa saja, dan inventorynya (banyaknya produk yang tersedia)
  3. Untuk menambahkan produk di Catalog, klik komponen Matrix Store dan pilih manage products. Kita dapat memenage produk kita disini, masukkan beberapa info seperti harga produk, tersedia dalam warna dan ukuran apa saja, dan inventorynya (banyaknya produk yang tersedia)
  1. Tambahkan Judul Website di Area Header dengan klik toolbar Add, sorot Text dan pilih titles. Pilih Font style yang diinginkan dengan mengkliknya.
  1.  Setelah Komponen Text Masuk, Ketikkan Judul Yang diinginkan, judul yang diketik Kali ini adalah "AOZORA Shop". Kemudian tentukan warna font yang diinginkan.
  2. Tambahkan halaman baru untuk menampilkan beragam produk, dengan cara klik Add Page, kemudian pilih category yang di inginkan kemudian klik Ok, maka tombol menu pun bertambah 1 sesuai dengan nama page.
  3. Untuk menambahkan produk di Catalog, klik komponen Matrix Store dan pilih manage products. Kita dapat memenage produk kita disini, masukkan beberapa info seperti harga produk, tersedia dalam warna dan ukuran apa saja, dan inventorynya (banyaknya produk yang tersedia) 
  1. Setelah pembuatan situs selesai, klik save pada pojok kanan atas dan berikan nama situs. Kemudian klik ok, dan alamat web untuk mengunjungi situs yang telah dibuat adalah http://miftaaaa.wix.com/aozora Silahkan ke alamat tersebut untuk melihat output dari situs yang telah saya buat
      Langkah-Langkah Untuk mempublish:
Setelah kita Save hasil kerja kita tadi, kita dapat mempublish website tersebut. Dengan cara, klik publish pada pojok kanan atas. Lalu isikan nama website yang kita inginkan, dan sambungkan pada search engine bila perlu, agar ketika kita mencari pada mesin pencari dapat dengan mudah menemukan website kita.

Referensi yang saya gunakan: justfifa.blogspot.com, wix.com, google.com, wikipedia.com
Link website yang telah saya buat: http://miftaaaa.wix.com/aozora

Senin, 08 April 2013

Program Validasi Tanggal pada Java


Latar Belakang

Program kali ini bertujuan untuk mengetahui apakah tanggal yang kita input ada di kalender. Dengan format input dd-mm-yyyy akan menghasilkan output dd-“month”-yyyy. Selain itu, program ini juga menyeleksi apakah tahun yang kita input adalah tahun kabisat atau bukan jika yang dimasukkan tidak sesuai maka akan timbul pesan error dan program akan berhenti. Berikut logika program kami :

Logika Program

if ((bln==1)&&(tgl<=31)){
output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+"-"+bulan2[bln-1]+"-"+thn;
JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);
}
Penjelasan: jika input bln bernilai 1 dan tgl kurang dari sama dengan 31 maka outputnya akan menghasilkan variable output dan cetak seperti isi variable diatas.

if ((bln==2)&&(tgl<=28)&&((kabisat!=0))) {
output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);
}
Penjelasan: jika input bln bernilai 2, tgl kurang dari sama dengan 28 dan variable kabisat tidak samadengan 0 maka variable output dan cetak akan menghasilkan seperti pada isi variable diatas.

else if ((bln==2)&&(tgl<=29)&&((kabisat==0))){
output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+"-"+bulan2[bln-1]+"-"+thn+"\n"+"Tanggal tersebut dalam tahun kabisat";
JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak); 
}
Penjelasan: akan tetapi jika input bln berniali 2, tgl kurang dari sama dengan 29 dan variable kabisat samadengan 0 maka variable output dan cetak akan menghasilkan seperti pad isi variable diatas.
Dan penjelasan dari kondisi-kondisi selanjutnya sama seperti penjelasan sebelumnya.

else {
output = "Tanggal yang Anda masukkan TIDAK VALID!";
JOptionPane.showMessageDialog(null,output,"Error",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
}
Penjelasan: jika input yang kita masukkan salah maka program akan menampilkan isi dari variable output yang berisi “Tanggal yang Anda masukkan TIDAK VALID!” dan akan timbul dialog message error.

Listing Program
- listing program utama:

import javax.swing.*;
 * @author :
 *
 * Name:                       NPM:
 * Ahlan Hadian            50411402
 * Esti Wulandari           52411507
 * Miftahul Hasanah       54411472
 * M. Krisna Pudja W   54411898
 * Ricky Meriandika      56411126
 *
 * Class: 2IA12
 * Industrial Technology
 * -::- Gunadarma University -::-
 */

public class ValidTanggal {
        public static void play(){
 String output;
 String cetak; 
 String gretting  = "-::- Kali ini kita membuat program validasi tanggal -::-";
 String gretting2 = "Masukkan tanggal yang akan divalidasi dalam format (dd-mm-yyyy) :";             
                
                  JOptionPane.showMessageDialog(null,gretting);
                  JOptionPane.showMessageDialog(null,gretting2);
                
 String tanggal = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan tanggal yang akan divalidasi (dd-mm-yyyy) :"+"\n"+"Tanggal: ");
 String bulan   = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan tanggal yang akan divalidasi (dd-mm-yyyy) :"+"\n"+"Bulan:   ");
 String tahun   = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan tanggal yang akan divalidasi (dd-mm-yyyy) :"+"\n"+"Tahun:   ");

 int  bln = Integer.parseInt(bulan);
 int  tgl = Integer.parseInt(tanggal);
 int  thn = Integer.parseInt(tahun);
 float  kabisat  = thn%4;
 String bulan2[] = {
                                "Januari","Februari","Maret","April","Mei","Juni",
                                "Juli","Agustus","September","Oktober","November","Desember"
                             };     

 if ((bln==1)&&(tgl<=31)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+"-"+bulan2[bln-1]+"-"+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);
  }

  else{
  if ((bln==2)&&(tgl<=28)&&((kabisat!=0))) {
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);
  }
        
  else if ((bln==2)&&(tgl<=29)&&((kabisat==0))){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+"-"+bulan2[bln-1]+"-"+thn+"\n"+"Tanggal tersebut dalam tahun kabisat";
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak); 
  }

  else if ((bln==3)&&(tgl<=31)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);
  }

  else if ((bln==4)&&(tgl<=30)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);     
  }

  else if ((bln==5)&&(tgl<=31)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);     
  }

  else if ((bln==6)&&(tgl<=30)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);     
  }

  else if ((bln==7)&&(tgl<=31)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);   
  }

  else if ((bln==8)&&(tgl<=31)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);   
  }

  else if ((bln==9)&&(tgl<=30)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);   
  }

  else if ((bln==10)&&(tgl<=31)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);   
  }

  else if ((bln==11)&&(tgl<=30)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);   
  }

  else if ((bln==12)&&(tgl<=31)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan VALID!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);   
  }

  else {
   output = "Tanggal yang anda masukkan TIDAK VALID!";
   JOptionPane.showMessageDialog(null,output,"Error",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
  }

  }

}
}

- listing pemanggil:

/**
 *
 * @author:
 *
 * Name:                           NPM:
 * Ahlan Hadian                50411402
 * Esti Wulandari              52411507
 * Miftahul Hasanah          54411472
 * M. Krisna Pudja W      54411898
 * Ricky Meriandika         56411126
 *
 * Class: 2IA12
 * Industrial Technology
 * -::- Gunadarma University -::-
 */

public class valid2 {
    public static void main(String[]args){
    ValidTanggal playing = new ValidTanggal();
    playing.play();
    }
}

Output:
pada saat di running, program akan menampilkan output seperti di bawah ini :









-jika input di isi dengan tahun kabisat maka akan tampil outpunya seperti di bawah ini :


-jika input di isi dengan format yang salah maka output error akan tampil seperti di bawah ini :


link to others member :
- ahlanhadian.blogspot.com
- krisnapudja.blogspot.com
- vegasti.blogspot.com
- gundarricky.blogspot.com